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¡Confirmado! Vivimos en una simulación.

Michi NosMintieron.TV por Michi NosMintieron.TV
abril 23, 2021
en Noticias
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Desde que el filósofo Nick Bostrom propuso en el Philosophical Quarterly que el universo y todo lo que contiene podría ser una simulación , ha habido una intensa especulación pública y un debate sobre la naturaleza de la realidad. Intelectuales públicos como el líder de Tesla y el prolífico tábano de Twitter Elon Musk han opinado sobre la inevitabilidad estadística de que nuestro mundo sea poco más que un código verde en cascada. Artículos recientes se han basado en la hipótesis original para refinar aún más los límites estadísticos de la hipótesis , argumentando que la probabilidad de que vivamos en una simulación puede ser de 50 a 50 .

Las afirmaciones han recibido cierta credibilidad gracias a la repetición de luminarias no menos estimadas que Neil deGrasse Tyson, director del Planetario Hayden y el divulgador científico favorito de Estados Unidos. Sin embargo, ha habido escépticos. El físico Frank Wilczek ha argumentado que hay demasiada complejidad desperdiciada en nuestro universo para que pueda ser simulado. La complejidad del edificio requiere energía y tiempo. ¿Por qué un diseñador de realidades consciente e inteligente desperdiciaría tantos recursos para hacer que nuestro mundo sea más complejo de lo necesario? Es una pregunta hipotética, pero aún puede ser necesaria: Otros, como la física y comunicadora científica Sabine Hossenfelder, han argumentado que la pregunta no es científica de todos modos. Dado que la hipótesis de simulación no llega a una predicción falsable, realmente no podemos probarla o refutarla y, por lo tanto, no vale la pena investigarla seriamente.

Sin embargo, creo que todas estas discusiones y estudios sobre la hipótesis de la simulación han pasado por alto un elemento clave de la investigación científica: la evaluación empírica y la recopilación de datos. Para entender si vivimos en una simulación, debemos comenzar por observar el hecho de que ya tenemos computadoras que ejecutan todo tipo de simulaciones para «inteligencias» o algoritmos de nivel inferior. Para una fácil visualización, podemos imaginar estas inteligencias como cualquier personaje que no sea una persona en cualquier videojuego que juguemos, pero en esencia, cualquier algoritmo que opere en cualquier máquina de computación calificaría para nuestro experimento mental. No necesitamos la inteligencia para ser conscientes, y ni siquiera necesitamos que sea muy compleja, porque la evidencia que buscamos es «experimentada» por todos los programas de computadora, simples o complejos, que se ejecutan en todas las máquinas, lentos o rápido.

Todo hardware informático deja un artefacto de su existencia dentro del mundo de la simulación que está ejecutando. Este artefacto es la velocidad del procesador. Si por un momento imaginamos que somos un programa de software que se ejecuta en una máquina de computación, el único e inevitable artefacto del hardware que nos apoya, dentro de nuestro mundo, sería la velocidad del procesador. Todas las demás leyes que experimentaríamos serían las leyes de la simulación o el software del que formamos parte. Si fuéramos un Sim o un personaje de Grand Theft Auto, estas serían las leyes del juego. Pero cualquier cosa que hagamos también estará limitada por la velocidad del procesador, sin importar las leyes del juego. No importa cuán completa sea la simulación, la velocidad del procesador intervendría en las operaciones de la simulación.

En los sistemas informáticos, por supuesto, esta intervención de la velocidad de procesamiento en el mundo del algoritmo que se está ejecutando ocurre incluso en el nivel más fundamental. Incluso en el nivel más fundamental de operaciones simples como la suma o la resta, la velocidad de procesamiento dicta una realidad física en la operación que se separa de la realidad simulada de la operación en sí.

He aquí un ejemplo sencillo. Un procesador de 64 bits realizaría una resta entre, por ejemplo, 7.862.345 y 6.347.111 en la misma cantidad de tiempo que tomaría realizar una resta entre dos y uno (dado que todos los números se definen como el mismo tipo de variable). En la realidad simulada, siete millones es un número muy grande y uno es un número comparativamente muy pequeño. En el mundo físico del procesador, la diferencia de escala entre estos dos números es irrelevante. Ambas restas en nuestro ejemplo constituyen una operación y tomarían el mismo tiempo. Aquí podemos ver claramente ahora la diferencia entre un mundo «simulado» o abstracto de matemáticas programadas y un mundo «real» o físico de operaciones de microprocesador.

Dentro del mundo abstracto de las matemáticas programadas, la velocidad de procesamiento de las operaciones por segundo será observada, sentida, experimentada y notada como un artefacto de la maquinaria informática física subyacente. Este artefacto aparecerá como un componente adicional de cualquier operación que no se vea afectada por la operación en la realidad simulada. El valor de este componente adicional de la operación se definiría simplemente como el tiempo necesario para realizar una operación en las variables hasta un límite máximo que es el tamaño del contenedor de memoria para la variable. Entonces, en una computadora de ocho bits, por ejemplo, para simplificar demasiado, esto sería 256. El valor de este componente adicional será el mismo para todos los números hasta el límite máximo. Por tanto, el componente de hardware adicional será irrelevante para cualquier operación dentro de la realidad simulada, excepto cuando se descubra como el tamaño máximo del contenedor. El observador dentro de la simulación no tiene un marco para cuantificar la velocidad del procesador, excepto cuando se presenta como un límite superior.

Si vivimos en una simulación, entonces nuestro universo también debería tener tal artefacto. Ahora podemos comenzar a articular algunas propiedades de este artefacto que nos ayudarían en nuestra búsqueda de dicho artefacto en nuestro universo.

  • El artefacto es un componente adicional de cada operación que no se ve afectado por la magnitud de las variables sobre las que se opera y es irrelevante dentro de la realidad simulada hasta que se observe un tamaño máximo de variable.
  • El artefacto se presenta en el mundo simulado como un límite superior.
  • El artefacto no puede explicarse por las leyes mecanicistas subyacentes del universo simulado. Tiene que ser aceptado como una suposición o «dado» dentro de las leyes operativas del universo simulado.
  • El efecto del artefacto o la anomalía es absoluto. Sin excepciones.

Ahora que tenemos algunas características definitorias del artefacto, por supuesto, queda claro cómo se manifiesta el artefacto dentro de nuestro universo. El artefacto se manifiesta como la velocidad de la luz.

El espacio es para nuestro universo lo que los números son para la realidad simulada en cualquier computadora. La materia que se mueve a través del espacio puede verse simplemente como operaciones que ocurren en el espacio variable. Si la materia se mueve, digamos, a 1.000 millas por segundo, entonces una función transforma un espacio de 1.000 millas, o se opera cada segundo. Si hubiera algún hardware ejecutando la simulación llamada «espacio» de la cual la materia, la energía, tú, yo, todo es parte, entonces un signo revelador del artefacto del hardware dentro del «espacio» de la realidad simulada sería un límite máximo de el tamaño del contenedor para el espacio en el que se puede realizar una operación. Tal límite aparecería en nuestro universo como una velocidad máxima.

Esta velocidad máxima es la velocidad de la luz. No sabemos qué hardware está ejecutando la simulación de nuestro universo o qué propiedades tiene, pero una cosa que podemos decir ahora es que el tamaño del contenedor de memoria para el espacio variable sería de unos 300.000 kilómetros si el procesador realizara una operación por segundo. .

Esto nos ayuda a llegar a una observación interesante sobre la naturaleza del espacio en nuestro universo. Si estamos en una simulación, como parece, entonces el espacio es una propiedad abstracta escrita en código. Esto no es real. Es análogo a los números siete millones y uno en nuestro ejemplo, solo diferentes representaciones abstractas en el mismo bloque de memoria de tamaño. Arriba, abajo, adelante, atrás, 10 millas, un millón de millas, estos son solo símbolos. La velocidad de cualquier cosa que se mueva a través del espacio (y, por lo tanto, cambie el espacio o realice una operación en el espacio) representa el alcance del impacto causal de cualquier operación en la variable «espacio». Este impacto causal no puede extenderse más allá de unos 300.000 km dado que la computadora del universo realiza una operación por segundo.

Ahora podemos ver que la velocidad de la luz cumple con todos los criterios de un artefacto de hardware identificado en nuestra observación de nuestras propias compilaciones de computadoras. Sigue siendo el mismo independientemente de la velocidad del observador (simulado), se observa como un límite máximo, es inexplicable por la física del universo y es absoluto. La velocidad de la luz es un artefacto de hardware que muestra que vivimos en un universo simulado.

Pero este no es el único indicio de que vivimos en una simulación. Quizás la indicación más pertinente se haya escondido justo frente a nuestros ojos. O más bien detrás de ellos. Para comprender cuál es esta indicación crítica, debemos volver a nuestro estudio empírico de las simulaciones que conocemos. Imagina un personaje en un juego de rol (RPG), digamos un Sim o el personaje de un jugador en Grand Theft Auto. El algoritmo que representa al personaje y el algoritmo que representa el entorno de juego en el que opera el personaje se entrelazan en muchos niveles. Pero incluso si asumimos que el personaje y el entorno están separados, el personaje no necesita una proyección visual de su punto de vista para interactuar con el entorno.

Los algoritmos tienen en cuenta algunas de las variables ambientales y algunas de las variables de estado del personaje para proyectar y determinar el comportamiento tanto del entorno como del personaje. La proyección visual o lo que vemos en pantalla es para nuestro beneficio. Es una proyección subjetiva de algunas de las variables dentro del programa para que podamos experimentar la sensación de estar en el juego. La proyección audiovisual del juego es una interfaz subjetiva integrada para nuestro beneficio, esencialmente alguien que controla la simulación. La interfaz subjetiva integrada no tiene otra razón de existir excepto para servirnos. Se puede realizar un experimento mental similar con películas. Las películas a menudo entran en el punto de vista de los personajes y tratan de mostrarnos las cosas desde su perspectiva. Ya sea que una escena de película en particular lo haga o no, lo que se proyecta en la pantalla y los altavoces (la experiencia integrada de la película) no tiene ningún propósito para los personajes de la película. Es enteramente para nuestro beneficio.

Prácticamente desde los albores de la filosofía nos hemos estado planteando la pregunta: ¿Por qué necesitamos la conciencia? ¿Para qué sirve? Bueno, el propósito es fácil de extrapolar una vez que admitimos la hipótesis de la simulación. La conciencia es una interfaz subjetiva integrada (que combina cinco sentidos) entre el yo y el resto del universo. La única explicación razonable de su existencia es que tiene que haber una «experiencia». Esa es su principal razón de ser. Algunas partes pueden proporcionar o no algún tipo de ventaja evolutiva u otra utilidad. Pero la suma total existe como experiencia y, por tanto, debe tener la función principal de ser una experiencia. Una experiencia en sí misma en su conjunto es demasiado costosa en cuanto a energía y limita la información como para haber evolucionado como una ventaja evolutiva.

No hay nada en la filosofía o la ciencia, ni postulados, teorías o leyes que puedan predecir el surgimiento de esta experiencia que llamamos conciencia. Las leyes naturales no exigen su existencia, y ciertamente no parece ofrecernos ninguna ventaja evolutiva. Solo puede haber dos explicaciones para su existencia. En primer lugar, hay fuerzas evolutivas en funcionamiento que no conocemos o que aún no hemos teorizado y que seleccionan el surgimiento de la experiencia llamada conciencia. La segunda es que la experiencia es una función a la que servimos, un producto que creamos, una experiencia que generamos como seres humanos. ¿Para quién creamos este producto? ¿Cómo reciben la salida de los algoritmos generadores de qualia que somos? No lo sabemos. Pero una cosa es segura, lo creamos. Sabemos que existe. Eso es lo único de lo que podemos estar seguros.

Entonces aquí estamos generando este producto llamado conciencia que aparentemente no tenemos un uso, que es una experiencia y por lo tanto debe servir como una experiencia. El único siguiente paso lógico es suponer que este producto le sirve a otra persona.

Ahora bien, una crítica que se puede plantear a esta línea de pensamiento es que, a diferencia de los personajes de RPG, digamos. Grand Theft Auto, nosotros mismos experimentamos el qualia. Si este es un producto para otra persona, ¿por qué lo estamos experimentando? Bueno, el hecho es que los personajes de Grand Theft Auto también experimentan una parte de los qualia de su existencia. La experiencia de los personajes es muy diferente de la experiencia del jugador del juego, pero entre el personaje vacío y el jugador hay un área gris donde partes del jugador y partes del personaje se combinan en algún tipo de conciencia.

Los jugadores sienten algunas de las decepciones y alegrías que están diseñadas para que las sienta el personaje. El personaje experimenta las consecuencias del comportamiento del jugador. Esta es una conexión muy rudimentaria entre el jugador y el personaje, pero ya con los dispositivos de realidad virtual estamos viendo que los límites se desdibujan. Cuando estamos montando una montaña rusa como personaje en, digamos, el dispositivo Oculus VR, sentimos la gravedad.

¿De dónde viene esa gravedad? Existe en algún lugar en el espacio entre el personaje que está montando la montaña rusa y nuestras mentes ocupando la «mente» del personaje. Ciertamente se puede imaginar que en el futuro este espacio intermedio sería más amplio. Ciertamente, es posible que a medida que experimentamos el mundo y generamos qualia, estemos experimentando una pequeña parte de los qualia nosotros mismos, mientras que tal vez una versión más rica en información de los qualia se proyecta a alguna otra mente para cuyo beneficio la experiencia de la conciencia primero llegó a existir.  

Así que ahí lo tienes. La explicación más simple para la existencia de la conciencia es que es una experiencia creada por nuestros cuerpos, pero no para nosotros. Somos máquinas generadoras de qualia. Como los personajes de Grand Theft Auto, existimos para crear salidas audiovisuales integradas. Además, al igual que con los personajes de Grand Theft Auto, es muy probable que nuestro producto sea en beneficio de alguien que experimente nuestras vidas a través de nosotros.

¿Cuáles son las implicaciones de este monumental hallazgo? Bueno, en primer lugar, no podemos volver a interrogar a Elon Musk. Siempre. En segundo lugar, no debemos olvidar cuál es realmente la hipótesis de la simulación. Es la máxima teoría de la conspiración. La madre de todas las teorías de la conspiración, la que dice que todo, con excepción de nada, es falso y una conspiración diseñada para engañar nuestros sentidos. Todos nuestros peores temores sobre fuerzas poderosas que controlan nuestras vidas sin que lo sepamos, ahora se han hecho realidad. Y, sin embargo, esta absoluta impotencia, este perfecto engaño no nos ofrece salida en su revelación. Todo lo que podemos hacer es aceptar la realidad de la simulación y hacer de ella lo que podamos.

Aquí en la tierra. En esta vida.

Fuente: scientificamerican.com

Etiquetas: cientificosElon MuskhardwareSimulación
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